Ta gra ma dwa warianty: znaki lub imiona. Zasady są te same. Jedyna różnica to sposób podawania komunikacji pomiędzy uczestnikami. Na początku omówimy tę pierwsza wersję a na końcu znajdziecie informacje o tym jak przejść na drugi wariant.
Jeśli w Twojej grupie jest przynajmniej jedna nowa osoba to zróbcie szybką powtórkę imion. Najlepiej niech każdy po kolei powie na głos swoje imię i zróbcie dwie rundki.
Przechodzimy do ustawienia wszyscy stają/siadają w kole. Jedna osoba wchodzi do środka i dostaje dmuchaną piłkę. Jesteście gotowi, teraz poznajcie zasady.
Celem jest nie być w środku, czyli być szybkim i dobrze znać imiona wszystkich osób.
Zaczyna osoba, która jako ostatnia miała w rękach dmuchaną piłkę. Jej zadaniem jest powiedzieć swoje imię oraz imię innej osoby, którą wywołuje. Wywołana osoba znów mówi dwa imiona, podając „berka” dalej. Brzmi to mniej więcej tak: Tomek-Marta, Marta-Ania, Ania-Mariusz itd.
Osoba z piłką chce złapać osobę mówiącą poprzez rzucenie piłką. Jeśli osoba mówiąca zdąży wypowiedzieć bezbłędnie drugie imię zanim oberwie dmuchaną piłką to nic się nie dzieje. Osoba ze środka próbuje dalej.
Pewnie zastanawiacie dlatego użyliśmy słowa „bezbłednie”. Jak można się pomylić kiedy wypowiada się zaledwie 2 słowa w tym swoje imię? Uwierzcie nam, że można. Chcesz jak najszybciej pozbyć się berka i wtedy język potrafi płatać figle. Jeśli ktoś powie imię osoby ze środka lub jakieś imię, którego właściciela nie ma to za karę wchodzi do środka.
Uwaga! Pierwsze dwa podanie jest wolne. Czyli nie można zbijać pierwszej osoby mówiącej.
Ta gra sama w sobie nie ma końca. Zakończenie należy do ciebie. Wyznacz czas lub po prostu obserwuj zaangażowanie młodych i kiedy widzisz, że już mają dość to powiedz coś w tylu: „Gramy do ostatniej zmiany. Kto teraz się pomyli albo zostanie złapany – przegrywa.”
Przebieg gry jest taki sam, jedynie imiona podmienimy na znaki. To fajna zmiana, szczególnie w grupie gdzie ludzie znają się bardzo długo i mało mylą się z imionami. Znaki dodadzą świeżości.
Tak więc, na początku każdy z uczestników musi ustalić gest, który stanie się jego znakiem na czas trwania gry. Mogą to być np. kciuk w górę, serduszko czy victoria. Co ważne, nie mogą się one powtarzać oraz muszą być jak najbardziej dyskretne – najlepiej bezdźwięczne i niewymagające dużego ruchu. Zobacz parę przykładów:
Po ustaleniu znaków, wszyscy ustawiają się w kole. Tym razem osoba z piłką zamyka oczy, żeby reszta mogła wystartować, czyli podaj pierwsze znaki. Po tym jak pierwsza osoba poda znak, gra się rozpoczyna. Osoba łapiąca musi uważnie obserwować wszystkich żeby złapać podającego znak.
Oczywiście reszta osób z koła dyskretnie lecz uważnie zerka w stronę osoby która „ma” berka. W tej wersji możecie się poczuć jak tani agenci!
Po więcej gier z piłką plażową kliknij poniżej.gry z piłką
Bardzo często, w ramach wyjazdowych aktywności na naszych grupach młodzieżowych, ograniczamy się do obozów czy konferencji. W tym artykule chciałbym zachęcić Cię do wprowadzenia w wizję Waszej młodzieżówki, dodatkowych tripów, które jesteście w stanie zorganizować całkowicie sami!